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网易游戏仍显稍逊一筹,能否维持头部大厂的身段?|熵

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作者:啊坚道来源:网络整理

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作者| 编辑 | 潮音

国内游戏界对于江湖格局的争论由来已久,究竟是“一霸多强”还是“二雄争霸”。引发口水战的,自然是业内公认的老二的网易游戏。它似乎具有周期性的市场表现,因此难以判断。

5月18日美股开盘前,网易发布了2021年第一季度财报,业务占比约70%的网络游戏业务一扫去年底下滑态势,其营收同比增长11%至150亿元,远超行业平均水平6%。再次将外界的目光从行业第一的腾讯吸引到了自己身上。

就在“520”一天后,网易游戏年度产品发布会,短短两个小时,60多个新老游戏IP轮番登场,尚未上线的新品近百款30.

不过,与不久前刚刚落下帷幕的2021腾讯游戏年会相比,网易游戏在42款新品的IP规模上还是略逊一筹。但与市场预期相符的是,在腾讯游戏公布的新品中,自研比例仅占30%,而同样的数据达到了网易游戏,几乎高达90%。

深厚的自主研发功力既是网易游戏引以为傲的底蕴,也是面对腾讯以社交平台为核心的发行运营能力的无奈选择。

但随着游戏产业整体发展水平的提升,技术人才的普及,以及次世代产业革命的迫在眉睫,网易游戏只能艰难地保持头部玩家的地位。

过去有腾讯游戏成熟完善的社交渠道分发体系,形成黑洞般的虹吸效应。海外具有研发能力的主要游戏厂商在产品进入国内市场时,通常会一劳永逸地选择腾讯。

他们的背后是米哈游和莉莉丝,他们都善于把握亚文化圈用户的心理,自研的产品设计和运营策略处处直击市场痛点。

网易游戏选择了综合IP竞争的道路。内生因素是对过去成功经验的路径依赖,外部压力是尽快撒网。《阴阳师》上映后,下一款能够支撑其行业地位IP的重磅游戏问世。

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但喝下这杯IP毒药后,网易游戏无疑将被拖入一场义无反顾的“军备竞赛”。

成于IP,困于IP

网易从电子邮件的名声中崛起为四大门户之一,却在全球互联网泡沫破灭的大背景下“流血”上市。正是IP游戏让丁磊摆脱了危机。

2000年,网易IPO首日破发,股价最低跌至0.48美元。媒体的质疑、投资人的诉讼,如同彻夜漏过的雨水,笼罩着丁磊。眼看雅虎等大公司在被模仿的目标面前难以自保,网易转而向刚刚取得市场成功的EA学习,打算进军游戏领域。

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第一桶金来自《石器时代》的服务器联动。尝到甜头的丁磊在寻找海外游戏代理时,却在EA和索尼面前遭遇重重阻碍。回到国内,他鼓起勇气破釜沉舟,以30万美元收购了一支挥之不去的独立研发团队,名为广州天下科技。这是网易游戏旗下“天下”系列IP的摇篮。

在两个团队的共同努力下,他们决定开发运营一款以《西游记》为蓝本的全新图文网游。《大话西游》《梦幻西游》等一系列国产网游史上的神话由此拉开序幕。

2004年第一季度,网易网络游戏业务收入占比首次超过50%,达到当季总收入的53.5%。如今,与其说网易是一家综合性的互联网平台巨头,但考虑到电商、音乐的出售和拆分,以及在线教育等业务的暂时下滑,游戏老大的标签更为贴切。

然而,随着移动浪潮的到来,BAT的第一名已经落伍。网易游戏自研的大话西游IP系列和暴雪的优质端游大作,都不可避免地被各类手游抢了风头,业绩增长陷入低谷。

让丁磊再次看到希望的是2015年的《梦幻西游》手游版,经典端游IP的移动端复刻,在手游前期展现出了惊人的吸金能力产品质量参差不齐的市场。

情怀IP力挽狂澜,终于等到第二年的3D日式风手游《阴阳师》横空出世。上线首月,凭借出色的绘画和音乐,挤进苹果APP STORE畅销榜前五,并连续多日占据下载榜榜首。

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当时,业内人人都称赞网易游戏的运气。毕竟一个二次元小游戏,就能在民间引发抽卡热潮。就连其产品制作人金涛也承认,这远远超出了他们的预期。

受益于《阴阳师》惊人的市场表现,网易2016年第四季度财报显示,网络游戏业务收入实现了62.8%的增长,“赶超腾讯”再次成为媒体常用词.

回到现在,网易游戏虽然成功转型为手游,但与腾讯强强联手,瓜分了行业70%以上的市场份额。然而,MOBA、吃鸡等热门游戏赛道的失利,让网易不得不再次陷入“IP饥渴”。

在“520”发布会上,网易游戏发布了近30款尚未在国内市场上线的新品,其中包含了很多以往很少涉及的题材和品类。比如赛博朋克风格的单机剧情推理,2v4潜行对抗等等。

对于以往的IP二次开发利用,网易游戏干脆采用饱和覆盖策略,拥有庞大的自研团队。《大话西游》和《梦幻西游》两大经典端游IP均有不同玩法的“炒冷饭”手游版本。

而且《阴阳师》系列只有一部,除了大家熟知的《决战!除了《平安京》、《阴阳师:百闻牌》、《阴阳师:妖怪屋》等作品外,全新RPG冒险《代号世界》、休闲推理游戏《阴阳师:妖怪班》、偶像养成类游戏《代号》 : idol”等新机型。

这位早在2018年就结束巅峰期的老英雄,还在不遗余力地打余辉。

值得市场期待的是网易游戏平台,网易作为重磅内容推出的是大会第一部分的知名IP合作研发产品。《漫威超级大战》、《哈利波特:魔法觉醒》、《工作细胞》等等,所有的影视IP都足以证明以上几点,只有不具备自主研发能力的IP方才会更倾向于选择网易游戏作为合作伙伴。

以暴雪为代表的其他大厂的产品,如暴雪的暗黑破坏神IP、任天堂的精灵宝可梦IP,要么是合作多年的合作伙伴,要么是非主流的衍生作品。底线有望确定,但引爆市场的预期不保。.

在全面IP大战中,网易出于主观的业绩压力考虑和客观的市场竞争环境,下注策略略显保守。单纯从数量和规模上,无法对腾讯占据上风;在多点开花、资源分散方面,显然不如小厂对待垂直用户的诚意。网易游戏注定要打一场认命的IP大战。

IP的成功不仅仅靠研发

国内游戏行业并没有像国外市场那样经历主机时代。PC端单机品类早年被疯狂的盗版市场挤压,几近消亡。当玩家、用户、渠道平台、研发厂商形成稳定的市场循环时,将是互联网普及初期的网游时代。

随着资本和企业把市场和用户往后推,行业的财富密码每隔几年就需要更换一次。从初期的代理王到现在的自研之家,从渠道主导的流量世界到现在的产品谈资。这些有规律的阶段性变化的根源来自于市场竞争的加剧和用户需求的转移。

在国内厂商不具备自主研发能力的野蛮时代,代理海外公司的游戏产品,本地化和国内服务器运营,成为盛大、腾讯等老一代游戏巨头的发家秘诀。九城。

即便是今天腾讯、网易、韩国厂商的《穿越火线》和《地下城与勇士》,暴雪的必备精品,依然占据了整体游戏业务的半壁江山。

然而,随着本土人才从学习、代工到反超、输出,前不久,日本二次元圣地秋叶原的户外广告牌全部被国产手游占领网易游戏平台,足以证明国内游戏产业丝毫不逊色于世界自研实力。.

过去研发实力薄弱,变相造成了市场上优秀产品的稀缺。巨大的空白需求得不到满足,给了大量中小厂家以次充好甚至抄袭的空间。

网吧、社交平台、手机的三大崛起,一手促成了端游、页游、手游三波流量红利的到来。史玉柱的巨人网络曾要求《征途》推广覆盖全国网吧;唐斌森的《开心农场》在人人网上风靡全国,随后火爆海外;以华为为首的“硬核联盟”一度占据国内手游安卓手机渠道总收入的50%。

这些历史的缩影,如今正被以《原神》为代表的新一代爆款大作,结合信息流平台的精准购买模式,一一推翻。

市场竞争促使游戏厂商将战场放在更容易建立壁垒的产品维度;用户增长使得游戏产品品质和口味选择更加理性和多元化。

一款IP游戏作品的市场成功,离不开强大的自主研发能力、上游IP资源的储备、下游用户市场的运营。

孤木难成林,没有爆款的流量IP,游戏作品的火爆只能是昙花一现。2014年,游族网络CEO林奇提出了“影游联动”的概念,如今却只能让人无奈一笑。

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2015年,视频平台爱奇艺趁着电视剧《千骨》的热度,发布了以“同步电视剧剧情”和“重写大结局”为卖点的同名手游。施虐受虐狂”。用户数迅速突破1亿,月均成交额7000万元,稳居苹果APP STORE前10。即便如此,IP 在一年内就消失了。

而对于流行时间较长的日本经典动漫IP,在中国选择不同的代理发行和运营渠道,最终赢得的市场表现也大相径庭。以《火影忍者》为例,算得上是一个成功的典范。唯有腾讯与万代南梦宫合作的《火影手游》,依靠格斗游戏模式的运作存活至今。

目前,网易游戏还远未把握住IP时代制胜的两大关键。拥有前者的自研实力,却忽略了后者的上游储备和运营体系。《阴阳师》的热度只持续了一年左右,内部游戏策划、运营、技术等方面的种种问题,使其难以与《王者荣耀》的冲击力抗衡。

网易游戏在路上的磕磕绊绊,与其说是仰天长啸,靠运气求生存,不如说是一场场战术上的胜利,始终未能建立起可持续发展的生态。

腾讯从被玩家诟病的“大山寨”逐渐弥补了自身的短板,如今其在游戏用户心悦会员生态中的玩法也更加成熟和闭环。迎头赶上的新势力也在一点一滴积累着在二次元、女性化用户群体中的运营经验和市场口碑。

只有网易游戏,似乎一直在往日的成功老路上兜兜转转。偶尔,在让人眼前一亮的同时,还学老对手腾讯的抄袭问题和氪金习惯,把事情闹大了。

元界遥远难解IP近渴

是科幻作家Neil 在1992年的著作《》中首次提出的概念。按照作者最初的设想,的关键在于更先进的输入和显示技术。

游戏显然成为了它最好的变现形式。电影《头号玩家》和电视剧《西部世界》中的虚拟世界就是元宇宙的表现形式之一。

美国时间3月10日,在纽交所上市,首日上涨54%。

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由此引发的国内资本风波,除了游戏行业首当其冲,就连最近IPO的社交平台Soul也要蹭热度。网易游戏作为《我的世界》国内运营服务商,在沙盒游戏领域积累了相当丰富的经验,成为元宇宙赛道的种子选手之一。

这一概念的兴起和资本兴趣的点燃,都离不开虚拟现实技术、人机交互方式的显着发展等环境因素,似乎打开了虚拟世界紧闭大门的一道缺口。

另一个底层逻辑是,元界对于当前游戏行业IP大战时代的结束具有一定的可行性意义。

比如现在的IP战场,交战双方主要是争夺IP资源和用户市场运营。随着元宇宙游戏的实现,游戏用户本身就是数以万计IP的创造者和消费者,游戏公司可以直接增加一个维度,将自己化身为战场。其中蕴含的市场潜力可想而知。

这就是它被称为“游戏乐高”的原因。玩家甚至可以在世界中创造出类似于《巫师3》和《塞尔达传说》的大型游戏场景。

因此,腾讯、字节跳动、米哈游等知名游戏公司纷纷在这条赛道上悄然加码。今年早些时候,网易还投资了 3D 头像虚拟社交平台 Imvu。

但不得不泼冷水的是,能在现实中快速落地和普及的技术,估计3到5年内希望渺茫。但同类型依赖用户自发打造内容IP的商业模式,在视频赛道上经历了多轮验证未果。

UGC模式在国内被土豆网模仿后,现在已经被哔哩哔哩的PUGC模式取代成为行业主流。在抖音、快手等短视频平台上,热门二次创作内容也面临腾讯、爱奇艺、优酷等正版内容IP方的法律诉讼风险。

游戏行业元宇宙时代的终极方向是什么?至少目前来看,圈内还没有达成共识。

作风偏向保守、热爱现金流业务的网易,此次在年度游戏大会的发言中并未提及元界相关内容,可见其内部判断更侧重于发力时刻。

唯一具有次世代元素的线下空间产品,集VR游戏、电竞、餐饮、新零售为一体的休闲娱乐综合体“One Easy ”,据悉应该也是旗下的VR公司网易影芯,并联合混合现实娱乐公司O、赛事运营公司久事体育等行业单位,进行多方资源整合、风险共担的试水。

或许是网易在多个领域的开局不利,让作为收入支柱的网络游戏不得不保守。但在游戏行业极有可能掀起新一轮变革之际,网易游戏喝下这杯IP毒药,再获幸运女神眷顾,或将交给新霸王。市场会用时间来证明一切。

游戏名称
开服时间
运营平台
游戏状态
进入游戏
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