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二次元+战棋,如何在市场突围?(图)

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作者:啊坚道来源:网络整理

二次元+战棋,市场如何突围?

文/颜锦燕

近日,网易发布了一款名为《湮灭效应》的产品。“二次元+武器机甲+战棋”的题材和玩法在过去网易的游戏产品线并不常见,甚至放眼整个市场,这个细分领域的产品也不多。而且,它也是网易计划在全球发布的一款非自研产品。

在二次元机甲题材与战棋玩法火爆的当下,两者结合又会产生怎样的化学反应呢?它的机甲设定会达到什么程度?战棋的玩法会有哪些创新?带着这样的疑惑,葡萄君对游戏制作人老K进行了文字采访。

以下为采访原文:

最大的亮点是机械设计的完整性

葡萄君:现在团队有多大?

老K:团队目前有40人左右(还在扩充中),其中技术8人,美术22人,策划8人,行政2人。

葡萄君:整个研发过程中遇到了哪些问题?

老K:问题挺多的,挑几个有意思的说一下:

美术:比较突出的部分是人物画中的机械部分。我们希望尽可能地为每一种战术装甲做出设计上的差异,所以我们建立了一个颜色的工艺流程,中间经历了无数次改进,有的单位光是草图就有5、6个废料。

技术方面:我们在制作过程中对地图的环境和光影表现进行了3次重制。我们在过程中不断改进生产工艺,我们还在努力。我们希望在正式版中,能够给玩家尽可能好的体验。为了方便关卡编辑,我们还专门打造了一个供内部使用的关卡编辑器,我们每天都在不断完善编辑器中的各种功能模块。

数值方面:考虑到题材性质,我们不打算沿用主流战棋游戏的​​三角属性克制关系,而是根据军事武器的真实用途来划分,比如攻击机会克制对方的地面单位,而防空车主要是针对对方的。对于像这样的空中单位,第一次了解肯定有一定的门槛。我们希望通过系统的便利和关卡的循序渐进引导,让玩家慢慢上手,玩得开心。至于数值平衡,其实是一个永恒的问题,但借助历史背景,理论上失衡的风险会稍微低一些。

葡萄君:作为一款二次元机甲少女游戏,这款产品在表现力上有什么亮点吗?

老K:本作最大的亮点应该是完成了机械设计。我们真的尽最大努力使游戏性和内容成为更大的亮点。其他部分,基于成本和团队能力的限制,我们希望尽可能接近行业平均水平。正式版会有一些,并且邀请了很多知名配音演员来配音。

葡萄君:听说在角色设计上有很多精美的彩蛋,可以分享一下吗?这些小细节是一开始就确定的吗?还是逐步调整?

老K:对于每个角色,在正式开始打稿或者请画师之前,我们都会准备3份角色的文字和图片资料,包括角色设定,所属单位的历史资料,以及一些相关的资料趣闻轶事为了协助美术师和文案更好地创作角色,所以从一开始就将角色的研究加入到开发计划中,并在不断进行中。

这方面有很多细节。例如,已经公布的角色之一跳跳虎,是我们最终确定的第一个角色。她的战术装甲编号为,是历史上著名的虎式坦克原型。立绘上的配置是H2(75mm)炮塔,而不是标志性的H1(88mm)炮塔,这意味着在不久的将来,她一定会在战斗中成长。此外,她的战术装甲上还有各种标记,包括她所在的装甲营的标记、装甲板厚度的注释(用粉笔写的海陆空战棋,由于上阵匆忙没有擦掉),坦克射击表(一种备忘单备注表,可以快速查密位)等等。

葡萄先生:听说邀请了不同地区的艺术家。你是如何把控整体美术风格的?

老K:截至目前,我们已经与中国、日本、韩国、泰国、越南、印度尼西亚、新加坡、新西兰、德国、芬兰、奥地利、美国、加拿大等80多个国家和地区(在无具体顺序)。二次元画家共同创作游戏中的各种角色。其实人物风格并没有真正的统一,主要统一的是机械设计风格和绘画技法。从另一个角度来说,希望玩家们了解我们的创作初衷后,或许这种不连贯的风格也有其特殊的魅力。

葡萄君:我觉得有些角色设计也是有冷兵器的。军旅题材为什么要加入冷兵器?

老K:在游戏的世界观中,概念模型主要是使用战术装甲上的火炮、机枪和炸弹进行战斗,但也有部分单位因为个人能力或者兵种的独特性加入了冷兵器的概念战术装甲,例如喷枪。火骑士枪也是为了丰富游戏的内容。

至于概念模型上的一些冷兵器,比如百夫长的罗马剑,那只是她个人的收藏和爱好,不能直接用于战斗。

爱与和平是精神内核

葡萄君:这个游戏的主题是怎么定的?

老K:在创作阶段,我们将游戏定位为群戏,在一定的世界观内,从各个方面讲述全人类团结起来对抗邪恶侵略者的故事。以特定的历史背景为背景,通过对战争的反思,表达摒弃偏见、构建命运共同体的核心理念,是人类文明发展的核心理念。这是我们工作的精神内核,也是团队坚持做这个主题的原因。

至于其他方面,简单来说,一是差异化。我们不希望玩家看到“啊,这不是高达吗?” 这个感觉。二是这个特定的历史背景与三国题材相似,不会出现势力间战力极度不平衡的情况,便于研究和再创作。

葡萄君:如何定义游戏的世界观风格?

老K:和很多二次元产品相比,《湮灭》讲的不是世界末日的故事,也不是废土风格。本作讲述了一个平行世界,经历过世界大战的人类最终达成共识,摒弃战争心态,走向合作共赢的故事。在合作共赢的背景下,全世界所有的资源和力量都团结起来,共同对抗突如其来的侵略者。这样的剧情。在我们的故事中,世界并没有被毁灭。人类通过共享技术和资源,顽强地抵抗强大的侵略者。人类通过努力,牢牢把握自己的命运和希望。

葡萄君:游戏采用俯视世界观,但为什么游戏中的阵营名称与现实相似?

老K:其实游戏里是没有派系的。所有概念模型都统一在临时国际联盟的人类社区之下。但是,为了便于区分,我们在心理体验阶段使用概念模型来划分区域。这些地方可以理解为他们的故乡。和其他人一样,他们对自己的祖国怀有强烈的感情海陆空战棋,不允许任何野蛮的侵略。

葡萄先生:战棋策略玩家往往会忽略剧情。游戏如何强调世界观?

老K:我们采用去中心化的叙事方式来强调世界观,以玩家指挥的三位一体基地为核心,分别讲述每个角色在游戏中不同时期、不同阶段的经历和故事。此外,在剧情和关卡的设计上,大量的真实战斗作为世界观的背景。

基于真实军事的战棋游戏

葡萄王:为什么会选择战棋这个游戏?

老K:主要有两个原因:一是战棋和军事沙盘推演比较接近;二是我们可以根据战棋玩法,拓展更多的关卡内容变化。

葡萄君:能详细说说游戏玩法吗?

老K:在玩法上,主要强调空陆联动、海空联动两大关卡和海陆空独立关卡。与传统战棋的主要区别在于:

节奏会根据手游的特点调整得比较快;

射程上,不是近战+远程,魔法+物理,而是以火炮和机枪为基础,会比传统战棋有更多的远程单位;

职业之间的关系不是传统的战牧关系,而是基于真实军事力量的制衡关系;

从战略上讲,只要你使用正确的单位,应该不会太难;

海陆空战棋

葡萄君:游戏的整体难度是怎么控制的?节奏是如何设计的?

老K:游戏整体难度的第一关,就是通过新手引导让玩家尽可能的了解单位的使用和克制关系。而且作为一款需要磨练的手游,整体难度还是无法和单机游戏相提并论。我们希望广大玩家在使用合适的单位的前提下,稍微动动脑筋,就能获得良好的体验。当然,我们也会为追求难度的玩家提供一些各种极端条件下的挑战。总的来说,我们希望玩家在游戏过程中逐渐了解和深入探索我们创造的世界观和各种角色,并获得愉快的体验。

葡萄先生:战棋游戏在社交方面普遍较弱。游戏是否打算加强社交互动?

老K:我们会提供一定的社交体验,比如租用朋友的角色。在未来的版本中,还有计划挑战好友预设的防御区域,甚至联手挑战大boss。但总的来说,我们是一款PVE为主的战棋游戏。

“战棋市场尚未饱和”

葡萄君:您如何看待游戏的目标用户?

老K:我们的目标用户定位不是泛用户市场,更倾向于对二次元、军事、战棋感兴趣的用户群体。在年龄上,用户可能比主流的二次元品类用户稍大一些。此外,这款游戏不需要玩家每天花费大量时间,也没有过于深入的角色培养机制。主要卖点是不断释放的人物和故事,所以我们认为这部分玩家的活力和付费应该可以达到预期。

葡萄先生:现在战棋产品越来越多,您怎么看市场?

老K:战争游戏之所以有这么多,很大一部分原因是用户需求的提升。一些用户对早期的数值碰撞和全自动体验并不满意。开发者只能顺其自然,提供差异化​​的玩法。但其实我个人认为,战棋只是其中的一个细分市场。虽然它不饱和,但它不是一个非常受欢迎的类别。

葡萄君:现在项目发展到什么阶段了?对未来有什么计划吗?

老K:项目完成率在40%-50%左右。我们已经完成了计划中过半的立绘和机械设计,我们还在继续进行配音、配乐等后期制作工作。机械设计、场景、特效等流程也都固定下来了。在系统方面,除了基础设施外,还完成了大量的系统模块。接下来的工作主要是各项内容和素材的有序制作,以及关卡玩法和数值体验的测试和磨合。可以透露,联动内容目前正在紧锣密鼓的准备中。

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游戏名称
开服时间
运营平台
游戏状态
进入游戏
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